Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) atau hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein
mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem untuk
menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data
tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan
tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut
sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan
dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan
dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah
mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan program
komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan
penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan,
serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu
telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini
sering digunakan dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat
lunak komputer rumah dan video game. dikutip dari Wikipedia.